Social Clock: Embodying Social Serendipity in Everyday Objects
The study intends to apply randomness into daily lives to achieve serendipity. With Social Clock, users could upload their own voices, recorded sounds, or music to express their mood as a bed time routine. The next morning, users would be awakened with the random alarm from their friends. Without changing habits of users, everyday products […]
The Pet’s Clock
BonChu Jerry Huang, Reflection Members and Hsien-Hui Tang The solid stuff is always used in products that way gave us reflection in our sleeping. By choosing soft things to replace them, we created the pet’s clock: Bon Chu. The user can manipulate its functions through raising both hands. Then, the time is projected on the […]
Mixed Reality Collaborative Workspace
網路世界的發展,實體世界行為在網路世界中也可以進行,加上行動技術讓人們打破空間更自由的遊走於虛擬世界,因此,虛擬世界行為與脈絡又回歸於實體空間實 踐,實體世界中不只給人存在的價值,也包含了網路空間無法取代的社交互動,場景的經驗等;規劃地點空間相關研究時,往往必須於協同工作空間與實體世界之間 來回的討論、修改、體驗等,這段過程是複雜且需花費相當多的時間。 本研究強調於協同工作空間與實體環境的連結,透過增廣實境來再現虛擬資料並疊合於實體比例模型上,利用可觸知的界面,直覺性的操作與簡易的修改虛擬資訊;在實體空間裡藉由行動裝置即時的體驗地點媒體,將收集的資訊傳輸至協同空間實體模型相對位置中,縮短規劃與設計的時間。 liang-locativemedia
Emotion LED : The light of Eärendil
LED 慢科技互動設計,為人與人、人與物之間的互動提出解決方案,利用實體產品的4項要素:1.功能可見性(Affordance) 2.認知與感知(Perception ,Cognition & Recognition) 3.語意與造型(Semantics & Form) 4.情感與美學(Emotion & Aesthetics), 延伸發展出 Choreography of Interaction 概念 3 項要素 : 引述 Siestke Klooster(2002) 1.Dynamic Quality:指應將所謂設計的品質在一個動態的過程中去整體地考量 2.Physical Involvement:指人與實體存在的相互關係 3.Expressed Meaning:指動作本具有以及表達出的意義 並且賦予 Slow Technology 的設計概念,使曾經、過往的空間感可以具體的呈現在本產品設計, 在此本設計包含三個實體,耳環、手鐲、收藏盒,藉以完整的對應慢科技互動設計概念。 耳環 : 1.具備可自由自在控制的開關 2.三原色LED,可隨使用者的喜好改變發光顏色 3.呼吸式光芒 4.紀錄功能 5.記憶播放 6.RFID充電機能 當指尖在不經意的習慣性碰觸中,透露著內心的暗示,耳環光澤淡淡的顏色呼吸,大概正和不同時間的自己或他人對話著,和手鐲不同的是,他是主動的表態。 耳環的設計是依照 Choreography of Interaction 裡面所提及的造型、機能及互動動作,產生的語意並且依照使用者原本的習慣與意念所延伸設計出來的裝置,主題設定在回憶與空間感之上,除了與自己的互動與情 感抒發,更可以讓不認識的陌生人增加互動的機會,可重播某時段之內使用者曾經做過的顏色切換動作,喚醒當時的心情與回憶。
Emotional LED : 染色體
「染色體」為不分性別的變色手鐲,它不像一般的手鐲,顏色始終不變,沒有感情,只是個一般的裝飾品。它會感測所接觸到的顏色,並將自身的顏色變成所感測到 的顏色,你今天穿什麼顏色的衣服、褲子,當手鐲碰到了它們,它將會自動為你搭配同系列的色彩,如果情侶都帶了這個手鐲,在牽手的時候,手環的顏色將會融 和。
Emotional LED – Dear John
summer _is __coming but the memory__ are _frozen _______ wait to dry __stay in the past dear John ————————– 對不起 I’m sorry 是分手信裡那最切確的一句話 提起筆來 為這個關係畫上句點 提起筆來 看見了他曾寫過的那句話 I’m sorry
Speech bubble – about context message
Interaction Jam! Workshop 2008搞互動工作坊 這裝置所著重的不是一個”即時性”的溝通,而是融合獨立空間的邊界,試圖在空間中建立一個非即時性的個人發聲,並且試圖將這個情景以漫畫comicbook做為一個譬喻,將一個又一個的故事交合在一起。 咖啡店內的顧客都是以各自為一個個體區域。原本咖啡店是一個整體的空間,卻因為這樣而被獨自切割開來。這件作品想要試著提出一個框架,讓這些個體區 域可以回覆到原本的整體狀態。因此我們決定由”對話框”這個型式入,每個座位上都會懸吊一個對話框。當人入座的時候,這對話框就會亮起。而桌面就是輸入的 介面,可以利用書寫,移動,放置影響個人的對話框內容呈現。 有可能是自己對自己的發聲與情緒抒發,或是對同個場域某個人的試探,而這樣一個獨立的區塊就像漫畫一樣組合成一個情結,我們可以加入成為表演者,也可選擇 當個安靜的觀看者。
City Kaleidoscope
2007 大阪國際設計競賽 International Design Competition Osaka Work of Invited Producers 隨著科技趨勢的發展,未來我們的生活將會到處充滿著運算,所以科技的設計將不只是在講求效率,某部份的設計則會注重在心理休息和思考的。 這件互動裝置就是一個這以這樣的構想為出發,沒有任何使用介面或學習性操作,我們的行走行為就是裝置的觸發器,依照每個人行走行為中,具有個人特質的轉彎角度當作轉動萬花筒的雙手。而每個人同樣也是萬花筒裡構成最後美麗圖案的玻璃珠和碎屑。不僅參與的人數、行走的速度和角度,都會影響圖案的回饋;隨著你離開感應區,這段時間的消逝也會使你的圖示漸漸變淡、變小直至消失,而當然也會有舊的圖案消失或新的人加入,所以整個圖案的變化是持續不斷的。 你會注意到自己本身對這空間的變化,你也會觀看到到其他人留下了它的影響,而你也將留下自己的影響給之後經過的人。你會開始放慢速度,去思考環境和時間的前後,它們對你的關聯與變化。我們改變行為和習慣去符合不斷變化的環境,或許現在是該改變環境的時候,而這就是這項互動裝置所希望帶給大家去思考的,讓我們放慢去思考環境給我們的回饋,創造出環境和我們之間的記憶。
AR TableRPG 2005
混合實境技術是一種結合真實與虛擬的介面技術,而遊戲往往也是透過一種情境的模擬來達到競爭或是比賽的目的。在電腦遊戲成熟之前,桌上型的遊戲如紙 牌、戰棋、大富翁…..等均是透過情境的模擬達到競賽的目的,而現今有些電腦遊戲本身也是以這些為概念所發展而成的。基於此,能否利用混合實境讓原本互動 性高的桌上型遊戲能夠像電視遊樂器(Video Game)一樣擁有能夠投入的虛擬成分,是個很有趣的研究方向。 傳統的桌上型遊戲最大的缺點是無法產生非常逼真的特效,許多效果都需憑空想像,例如地震使房子倒塌,在桌上型遊戲裡只能將小房子拿掉,無法真實呈現某些特殊的事件。 現在多媒體產業發達,虛擬世界的遊戲已經成為主流,然而即使是高表現和高娛樂度的電視遊樂器、單機版電腦遊戲或網路遊戲的發展仍然無法完全達到如傳統遊戲般所有玩家一起面對面,互相競爭或是合作的互動性。 利用混合實境技術整合虛擬的多媒體功能,導入傳統的桌上型遊戲,可以實現人和人面對面這種互動高的遊戲的理想,且能兼具傳統桌上型遊戲所缺乏的臨場感。甚至可以利用網路介面實行遠端的互動。這種兼具多媒體和互動的遊戲方式,相信將會是未來的主流。
Paste after Paste
作品裝置於一充滿大量白色紙堆的通道空間,其紙堆下埋設數組感應裝置,藉由互動感應的方式使dbn程式產生線形圖碼,並將其圖像投影於懸掛的白色紙片,當觀眾逐漸靠近,所產生的線形會不斷地重疊向外延伸。 我們隨手拿起紙片紀錄當下想要的訊息,不管是在辦公室、教室或任何可以取得紙的地點,寫在”紙上” 是我們過濾訊息最簡單的方法,也是某種不經思考的生活習慣;如同那一張張記下息的紙片所有的象徵,dbn即是一種面對數位生活的思考習慣,簡單的言語卻有 效地記錄了我們想傳達的訊息。 The work is installed in a corridor filled with piles of white paper. Under the piles there are sonsors. Through the interactions detected by the sensors, DNB program will produce linear graphics and projects them to the white papers hanging there. When the audience approaches the paper installations, the linear graphic […]
部落格地圖:部落格上的社交相似性
本論文針對部落格的搜尋、比對以及分類問題提出了一套新的分類思考。此方法將部落格視為個人在網路上的實體,基於有機體的社交性和物以類聚的概念找出與關鍵部落格相近且適合讀者閱讀的部落格。