空間媒體實驗室 Spatial Media Group

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Facilitating Collaboration through Design Games by Eva Brandt

Facilitating Collaboration through Design Games by Eva Brandt

本文的背景建立在 ubiquitous computing, tangible interaction (實體互動) and augmented reality(擴增實境) 下 這些技術使得本文提到的IT設計帶來了極大的好處,其中的原因在於行動通訊也可以隨時隨地接收網路信息,且這些技術在互動設計領域已經不是甚麼稀奇的事情。 這部分本文講解了傳統Scenario的形式被認為是最佳用來表達設計的語言形式,還有當設計師探討使用經驗時會專注在當下的情境當中取體會及思考 作者認為這些事情通常用在從事設計工作中針對客戶的要求去解決,但是在開發ubiquitous computing的產品時 產品的利益相關者通常會有很多人。 因此 了解到開發產品後會有許多利益相關者這樣的事實,作者認為因該在一開始就提高設計範圍,將往後的的利益相關部分也納入設計過程中提高產出的價值而使用的方式就是透過四種他們設計的遊戲。 而遊戲方式顯然會與設計方法有所關係。 接下來的章節即提到 使用互動設計來建立情境 由於建立情境一直是設計過程中長久以來一直被使用永不衰竭的方法,因此這方法被公認有強大的動力去設計互動。其優點為既具體又靈活的表現這樣的的特性能更好的配合設計的流動性 而情境也表達了特殊的設計情境解釋,這通常都不夠完整並開放的讓人去批判或改變,這可以很快地得到許多不同觀點的意見。 除了情境法也提到了透過sketch 在討論中做溝通也是常用的設計師語言之一 再來陸續提到 製作原型, Informance(即興表演)等常用的設計過程方法不贅述 比較特別的是SPES 這套方法是第一次聽說, 簡單的敘述是說設計師做了一個假裝未來有的裝置來實際使用,在隨後的日常生活中透過使用該裝置來模擬並想像自己的產品的體驗,可以算是即興表演的進階版。 這些設計方法講了這麼多,目的都在於想要凸顯情境法讓設計師對於脈絡的了解有多重要 更提出這種方法還有更多可能性。作者就是透過這些情境的設計方法設計出四種相關的遊戲。 下個章節下了個有趣的標題 “DESIGN IS A GAME” 內容說的是做設計和玩遊戲比較起來有相似之處,例如角色扮演遊戲每個遊戲的職業各有各自的功能以及遊戲方式,這對於設計工作相同,每個人都有在設計過程中被分配到自己該負責的工作扮演著相對於別人不同的角色。 具體的例子就是製作模型以及三維建模這兩種工作性質的不同 設計工作分工本身就像遊戲規則一樣 (我個人持保留態度) 又提到Habraken and Gross 設計了很多”概念設計遊戲” 這些遊戲被用來作為一種工具 例如建築環境設計遊戲 用於開發建築環境 (對我而言這些遊戲應該被歸類到嚴肅遊戲當中) 而這部份他們也提到,玩遊戲不能算是設計項目之一,他們的說法是 這是一種被限制在規則中的設計活動 而將遊戲用在設計項目的例子是由 Ehn 和 Sjögren […]


互動設計第三派典的角色與必要性

互動設計第三派典的角色與必要性

介紹 Harrison et al. (2007) 所提出的第三派典 (The 3rd paradigm) 之前, 我要先提另一本書, 從產品設計的觀點來看使用者的需求層級. Patrick Jordan 2000年在他的書 “Designing Pleasurable Products” 中根據 Maslow’s 的需求層級, 重新定義了產品使用者的三大需求層級 (A hierarchy of consumer needs): (1) 功能性 (functionality) (2) 易用性 (usability) (3) 愉悅性 (pleasure).  Jordan 認為三大需求層級是有順序性的. 一個產品必定要先包含適當的功能性, 人因工程的專家在此時必需掌握產品如何在生活的脈絡當中, 良好無誤的被使用, 發揮產品的原本預定的功能 (intended tasks). 一旦人們開始習慣產品的功能性之後, 便會要求產品的易用程度(easy to use). 設計者此時會聚焦在”強化產品的易用性”, 因此實驗心理學的知識與實驗方法在此階段是最重要的工具. 然而, 待使用者習慣易用的產品後, 需求層級又會再往上提升, 我們想要更特別的產品: 產品應該是我們可以關連而產生意義的活生生的物件而非工具 (“…not […]


互動設計派典浪潮

為了看清互動設計的派典轉移 (paradigm shift), 學者們紛紛投入研究, 探討互動設計可能已經或正在經歷的派典轉移. Harrison et al. (2007 ) 年被 ACM SIGCHI alt.CHI  所 reject 的文章: “The Three Paradigms of HCI“, 絕對是可歌可泣的一篇曠世悲情大鉅著, 流露出學派廝殺圍剿的氣氛, 這文章勇敢誠實到學派山頭大老不敢多瞄一眼, 至今五年過去了, 大作依然輪迴在 review- revise 的無窮迴圈裡. 未來我會再專文為這篇文章平反, 這裡介紹的是此文所提出的三大HCI 的派典轉移: (1) 工程/人因派典 (engineering/human factors), 聚焦在人與機器調適的最佳化(2) 認知科學派典 (cognitive science), 強調人類心智模型在人機互動中的重要性, 互動過程被視為資訊溝通 (information communication) (3) 第三派典/現象學矩陣 (phenomenological matrix),  將互動視為一種現象學情境 (phenomenologically situated) Harrison 等人所提的 HCI […]


互動設計派典是什麼?

各個學門領域在建構學門知識系統時,最重要的工作之一, 是建構學門的派典 (paradigm). 互動設計 (interaction design) 以及更廣泛的人機互動研究 (HCI, human-computer interaction), 雖然在知識的歷史上, 相對來說還算年輕, 但是對於本身能否成為一個嚴謹的研究領域而言, 建構屬於互動設計的派典絕對是當務之急. 然而, 互動設計目前並沒有明確的派典, 除了它是一門新興的研究領域之外, 更大的困難在於以下兩點: (1) 互動設計是一門整合多種研究領域的跨領域研究, 其中所涵納的不同領域間, 存在基本上的學派差異, 甚至是認識論上的完全不容, (2) 互動設計以其本身為設計領域的一支來看, 設計學界的派典建構, 也還相對薄弱, 也就是說, 設計學門並未完成派典建構的工作, 更遑論互動設計. 本文的目的, 旨在探討互動設計派典的發展現況, 雖然interaction design 和 HCI 在實質上有研究傾向上的差異, 但就整個更大的知識範疇而言, 其差異幾乎可以先省略, 參考的文獻包含了HCI, Design, 等領域, 期望能在學派建構與鬥爭中先異中求同, 界定 Interaction design 和 HCI 與其它學門間的差異, 至於明確的劃分兩者的差異, 則可以留待派典成熟後再詳加論述. Guba & Lincoln (1994) 提出了研究領域的四大派典: […]


The Material Practices of Collaboration

The Material Practices of Collaboration

Daniela K. Rosner. 2012. The material practices of collaboration. In Proceedings of the ACM 2012 conference on Computer Supported Cooperative Work (CSCW ’12). ACM, New York, NY, USA, 1155-1164. DOI=10.1145/2145204.2145375 http://doi.acm.org/10.1145/2145204.2145375 本文的作者透過參加了書籍裝幀的工作坊觀察到了裝幀師如何透過 material practices 來在不同的工作中轉換,以及如何在數位以及實體的世界中組織他們的工作方式。 “Materiality is our physical engagement with the world, our medium for inserting ourselves into the fabric of that world, and our way […]


Antiquarian Answers: Book Restoration as a Resource for Design

Antiquarian Answers: Book Restoration as a Resource for Design

cite: Daniela K. Rosner and Alex S. Taylor. 2011. Antiquarian answers: book restoration as a resource for design. In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI ’11). ACM, New York, NY, USA, 2665-2668. DOI=10.1145/1978942.1979332 http://doi.acm.org/10.1145/1978942.1979332 本論文的作者歷經了三個月的書籍裝訂的學徒生涯,從中認知到了為什麼東西值得被修復,從這個理由開始回頭檢視互動產品,並提出兩點設計建議。 在科技的時代我們開始遭遇到物品的損壞以及不作用,可不可能有科技產品隨著時間損壞反而比修復來的有價值呢? 就像我們的照片一樣。作者拜訪了七座書籍裝幀工場,三座在美國,四座在英國。並且訪談了十三位人士,五位專業的裝幀師、五位學徒以及三位顧客。本研究採用自我民俗誌法,什麼是自我民俗誌法呢: 自 我 民 族 誌 者 除了要向內凝視自我的故事,還要向外觀看一個超越自我的世界,將 自我放置在歷史、社會、與文化脈絡下,透過自我的敘說與書寫,聯 結自身的生命經驗與故事,進行分析與詮釋,產生文化意義。[1] 而這個方式在之前的研究中[2][3]已經被證實可以提供有價值的洞見。因此作者在此處採取了這種研究方式。 書籍復原的時候需要考量兩大部分: make authenticity (忠於原貌 […]


Design for Interest: Exploratory Study on a Distinct Positive Emotion in Human-Product Interaction

Design for Interest: Exploratory Study on a Distinct Positive Emotion in Human-Product Interaction

source:  http://www.ijdesign.org/ojs/index.php/IJDesign/article/view/1037/457 citation:Yoon, J., Desmet, P. M. A., & van der Helm, A. (2012). Design for interest: Exploratory study on a distinct positive emotion in human-product interaction. International Journal of Design,6(2), 67-80. 註: 這邊文章是跟偉銘以及阿達一起唸的,用google doc來當做媒介。把一些重點跟疑問放在上面討論,這種感覺相當不錯。本篇文章有根據上面的一些摘要的重點來整理。 google doc似乎注意到了這個面相的應用,把字圈起來的時候會發現有 research 的選項!! ,相當驚人。 本篇文章的目的在於探討要如何設計一個可以引發興趣的設計物。作者提出了 coping-potential這個要素,並指出在新穎相同的情況下, coping potential 才是引發興趣的要素。Coping potential指的是一個人是否有足夠的能力來解決當前的狀況。意思就是如果設計物太難以掌握,那麼會引發負面情緒,反過來說則會引發較高的探索興趣以及意願。 Figure 6. Participants interacting with the prototype in the main […]