Facilitating Collaboration through Design Games by Eva Brandt
本文的背景建立在 ubiquitous computing, tangible interaction (實體互動) and augmented reality(擴增實境) 下 這些技術使得本文提到的IT設計帶來了極大的好處,其中的原因在於行動通訊也可以隨時隨地接收網路信息,且這些技術在互動設計領域已經不是甚麼稀奇的事情。 這部分本文講解了傳統Scenario的形式被認為是最佳用來表達設計的語言形式,還有當設計師探討使用經驗時會專注在當下的情境當中取體會及思考 作者認為這些事情通常用在從事設計工作中針對客戶的要求去解決,但是在開發ubiquitous computing的產品時 產品的利益相關者通常會有很多人。 因此 了解到開發產品後會有許多利益相關者這樣的事實,作者認為因該在一開始就提高設計範圍,將往後的的利益相關部分也納入設計過程中提高產出的價值而使用的方式就是透過四種他們設計的遊戲。 而遊戲方式顯然會與設計方法有所關係。 接下來的章節即提到 使用互動設計來建立情境 由於建立情境一直是設計過程中長久以來一直被使用永不衰竭的方法,因此這方法被公認有強大的動力去設計互動。其優點為既具體又靈活的表現這樣的的特性能更好的配合設計的流動性 而情境也表達了特殊的設計情境解釋,這通常都不夠完整並開放的讓人去批判或改變,這可以很快地得到許多不同觀點的意見。 除了情境法也提到了透過sketch 在討論中做溝通也是常用的設計師語言之一 再來陸續提到 製作原型, Informance(即興表演)等常用的設計過程方法不贅述 比較特別的是SPES 這套方法是第一次聽說, 簡單的敘述是說設計師做了一個假裝未來有的裝置來實際使用,在隨後的日常生活中透過使用該裝置來模擬並想像自己的產品的體驗,可以算是即興表演的進階版。 這些設計方法講了這麼多,目的都在於想要凸顯情境法讓設計師對於脈絡的了解有多重要 更提出這種方法還有更多可能性。作者就是透過這些情境的設計方法設計出四種相關的遊戲。 下個章節下了個有趣的標題 “DESIGN IS A GAME” 內容說的是做設計和玩遊戲比較起來有相似之處,例如角色扮演遊戲每個遊戲的職業各有各自的功能以及遊戲方式,這對於設計工作相同,每個人都有在設計過程中被分配到自己該負責的工作扮演著相對於別人不同的角色。 具體的例子就是製作模型以及三維建模這兩種工作性質的不同 設計工作分工本身就像遊戲規則一樣 (我個人持保留態度) 又提到Habraken and Gross 設計了很多”概念設計遊戲” 這些遊戲被用來作為一種工具 例如建築環境設計遊戲 用於開發建築環境 (對我而言這些遊戲應該被歸類到嚴肅遊戲當中) 而這部份他們也提到,玩遊戲不能算是設計項目之一,他們的說法是 這是一種被限制在規則中的設計活動 而將遊戲用在設計項目的例子是由 Ehn 和 Sjögren […]